PiT clan

Меню сайта

Разделы новостей

Наш опрос

Во что вы играете???
Всего ответов: 375
Главная » 2007 » Октябрь » 22 » Обзор демо Unreal Tournament 3
Обзор демо Unreal Tournament 3
17:33
 
                                                                         
 
Без малого 3 года прошло с того момента, как свет увидела последняя версия Unreal Tournament, все это время Epic`и работали над новой инкорнацией серии под номером 3. Вся игровая общественность уже довольно давно ждет ту игровую дисциплину, которая надолго зажжется на киберспортивном небосклоне, тк времена Q3, UT2003/2004 неминуемо ушли, а новые игры в лице Q4, Painkiller, Doom3 и др, так и не смогли завоевать достойную популярность среди масс геймеров. Выход БЕТА демо-версии немного приоткрыл завесу тайны того, что нас ожидает в релизе, поэтому внимательно изучив её я постараюсь ответить на все трепещущий вопрос: «а сможет ли…?»

                                               Ложка дегтя в бочке меда

 

 

Установив и запустив игру сразу бросилась в глаза ужасающая менюшка аля "мы играем на консоли"(куда девалась вылизанная до идеала версия от ут2004 не понятно), в которой нельзя было сделать практически ничего: ни поменять фов, ни настроить под себя сенс, графику и тд. Можно конечно долго обсуждать всевозможные глюки, баги и тд, но надо отдавать себе отчет в том, что это всеголишь БЕТА, и врядли недоработки доживут до финального релиза, поэтому я не буду заострять на этом внимание, тем более уже сейчас все выглядит достаточно играбельно.

                                   Изучаем красоты
                                    
В демке представлены 4 режима игры: стандартные Deathmatch & Team Deathmatch, гонки за флагом на машинках -  Vehicle CTF и оптимизированным под условия игры 1on1 режим Duel.
Присутствуют всего 3 карты: оформленная, по восточным мотивам DM-Shangrila, городская DM-HeatRay и собственно vCTF-Suspense, где мы можем опробовать часть техники, ожидаемая в релизе.

Самое время приступить к очень важной особенности игры – это графика, за которую отвечает новейший движок Unreal3 Engine. Чем же занимательна эта особенность, а тем что, игра будет интересна не только осведомленным игрокам, разбирающимся в процессе, но и обычным зрителям, приходящим поглазеть, на игры какого то там  ВЦГ. А в UT3 будет действительно на что посмотреть, начиная с темового дизайна ландшафта, как будто переносящий вас в другую эпоху, в другой мир и заканчивая огромными локациями, высоко детализированными текстурами и динамическим освещением, к слову мне еще не приходилось видеть такой графики.

                               По чем навороты ?
                                  
 Графика нового поколения требует жертв, и от этого никуда не деться. Вот что говорят сами разработчики о требованиях к компьютерам.
 
Минимальные Системные требования:

 

·        Windows XP SP2 or Windows Vista

·        2.0+ GHZ Single Core Processor

·        512 Mbytes of System RAM

·        NVIDIA 6200+ or ATI Radeon 9600+ Video Card

·        8 GB of Free Hard Drive Space

 

 
Рекомендованные системные требования:

 

·        2.4+ GHZ Dual Core Processor

·        1 GBytes of System RAM

·        NVIDIA 7800GTX+ or ATI x1300+ Video Card (наверно имелось x1800)

·        8 GB of Free Hard Drive Space

 

 

На рекомендованных требованиях вы действительно сможете вывернуть всю графу на максимум и получить достаточную для обычного геймера ФПС в районе 30-40, но вот для профессионального игрока это будет явно недостаточно, да и графика с большими разрешениями его мало волнует.

 

Рекомендованная конфигурация для турнирных игроков:

 

·        от 2.0+ GHZ Dual Core Processor

·        от 1 GBytes of System RAM

·        от NVIDIA 7600gt

 

 

Unreal Engines всегда славились своей процессорозависимостью, исключением не стала и 3я версия, поэтому крайне рекомендую обратить внимание на 2х ядерные процессоры, тк игра загружает их по максимум. Epic games активно сотрудничает с компаниями Intel и nVidia, и именно на железках от этих производителей игра идет чуть шустрее, в сравнении с конкурирующими брендами.

 

Хочется еще раз оговориться, что мы имеем дело лишь с бетой, где не все так хорошо оптимизировано как хотелось бы, да и нет тех самых карт, на которых планируется проводить турниры. Мапы, которые мы имеем в демке в некоторых местах на минимальных настройках лагают даже на компах под 3000$ !!! (вспоминается ситуация с картой Roughinery в UT2004), таких мест на картах немного, а в общем вышеназванная конфигурация вполне бодро тянет с приемлемым фпс 60-150.

 

В итоге мы получаем вполне щадящие системные требования, на которых можно покорять киберспортивные вершины и как парадокс игра выходит в 2007ом году, но сможет без проблем идти на компьютерах, которые покупались 2 года назад еще под нужды Q4!

 

 

 

                     Гремучая смесь UT99 и UT2004
 
                                    

 

 

Теперь приступим к самой интересной части – о нововведениях в игровой процесс, балансу и прочих вещах, которые уготовили нам разработчики.

 

Оружие:

 

Все оружие, так или иначе, было переработано, что внесло значительные изменения в баланс.

 

Из игры был убран всеми любимый ненавистный щит, и как итог - кол-во набранных в матче фрагов увеличиться в разы, тем самым игра станет более зрелищнее, а бесконечные убегания и счета 1:0 уйдут в историю! На освободившееся вакантное место альтернативного режима Hummer`a  была добавлена возможность – выбивать из соперника все рулеза, будь это 100 (шилд), AMP и тд а потом их тут же подбирать, конечно, игроку придется сближаться для такого маневра, да и против профи мало что получиться, но как вариант почему бы и нет ?:)

 

Невнятный автоматик из UT2004 был заменен на более грозное оружие Enforcer. У пистолета имеется 2 вида стрельбы: одиночными пулями, летящими точно в цель и снимающими по 20 хп, и альтернативный режим, дающий возможность выстрелить 3 пули одновременно, тем самым наносящий 60 хп суммарно, но таким бонусом приходиться расплачиваться слишком большим разбросом, оправдывающий себя разве что на очень близком расстоянии

 

Bio rifle  остался практически без изменений, разве что кислота лежит гораздо дольше, тем самым можно так сказать закладывать бомбу замедленного действия, для того чтобы противник не сунулся на какой нить рулез.

 

Разработчики все это время твердили нам о том, что Shock Rifle  будет жестоко пофиксен, а в итоге осталось все на своих местах: та же скорострельность, тот же демедж (даже немного выше у шарика), и возможность взрыва сфер. Очень сильный вепон как был, так и остался, но думаю из-за изменившейся физики (об этом позже) оружие станет чуть менее популярным

 

Link Gun был очень сильно изменен, и стал похож на свой аналог из UT99, плазминки летят также быстро, а шафт сносит за 2-3 секунды буквально все.

 

Minigun, он же Stinger, думаю будет одним из основных вепонов в игре, тк скорострельность сохранилась, а кучность увеличилась, что дает возможность наносить значительный урон даже на дальних дистанциях, не говоря уже о средних. Альтернативный режим ничем себя не выделяет, что-то похожее на праймари Линка, только откидывающее соперника на расстояние.

 

Flack Cannon был значительно порезан - альтернативный режим как и в прошлых частях представляет собой большую плюшку летящую по не замысловатой траектории гранаты, только вот этот режим стал практически бесполезен, тк скорость полета этого самого снаряда стала на столько медленной, что можно успеть выстрелить 2-3 раза с рокета (или чайку попитьJ), да и демедж со сплешом по субъективному мнению не так высок как раньше. Зато основной режим усилили, теперь дробинки наносят повреждения вплоть до 200хп. В итоге оружие будет намного меньше использоваться на ближних дистанциях и для спама проходов…

 

Rocket Launcher`у был добавлен еще 1 режим заряжания ракет, да-да вы не ошиблись – гранатки снова вернулись в строй! Все остальное без изменений: та же возможность заряжать 3 ракеты с тем же демеджем. Похоже альтернативы в лице флака на близких дистанциях практически не осталось, тут рокет стал единоличным правителем.

 

Sniper Rifle заканчивает мой обзор, т к остальное, представленное в игре оружие будет использоваться не для стандартных режимов игры, как Warfare, assault и т. д. Снайперка пришла на место замененному Lighting Gun`у, чему я был несказанно рад! Все дело в том, что молния была, по сути, очень рандомным оружием, т. к. луч при попадании разделялся еще на 5 ответвлений, которые также дополнительно наносили повреждения, и в итоге можно было не попасть в соперника, а все равно задеть отрекошетившимся от стены ответвлением, а при попадании в голову (действует правило 2йного повреждения) вообще творилось что то мистическое - снять на ура все одним выстрелом. Итак, Sniper Rifle была взята из UT99, но с не большими доработками: скорострельность чуть порезали, но она все равно больше чем у аналога из UT2004, а вместе с пулей у нас появился и след, который показывает, откуда стрелял соперник, думаю очень удачное сочетание всех преимуществ с отсутствием рандома. Демедж и хеды остались на показателях в 70 и 140 хп соответственно.

 

 

Физика:

 

Динамика также достаточно сильно претерпела изменения став эдакой серединой между очень быстрой UT2004 и медленной UT99. Забудьте про 2ные доджы (он же додж джамп) и пробеганием за 10 секунд через всю карту, все это кануло в небытие! Теперь основным способом передвижения станет стандартный додж добавленный несколько порезанным 2оным прыжком, wall jump`ы также подверглись изменениям – была убрана версия с 2оным доджем от стены.

 

Очень важным событием в игре стало появление ботинок, что даст возможность запрыгивать практически куда угодно без потери здоровья, да и в матче они сильно меняют рисунок игры, и поэтому данный девайс необходимо контролить наравне с бронником.

 

В итоге физика практически не потеряла своих скоростных «анрильных» качеств, зато стала легче в освоении.

 

 

 

 

Система брони:

 

1) Введено 3 типа брони:

·        Shield он же belt, в простонародии 100ка, защищает от любых повреждений, и пока его вам не спилят, жизни у вас расходоваться не будут

·        50 Armor – стандартный бронник, который принимает на себя только часть повреждений

·        Armor Helmet – это своеобразный чайник на голову защищает игрока от хеда и также дает 20% дополнительной брони

 

 

 2) В дуельном режиме порадовала отсутствие возможности брать повторно тот или иной тип брони, если он у тебя в полном кол-ве. С Шилдом это быстро решается небольшим повреждением этого самого рулеза (вспоминаем UT2003), а вот что делать с армором, при условии, что у вас полный шилд, ведь пока он не кончится, 50 брони ну ни как не будет уменьшаться !:Р, тем самым разработчики решили дать возможность игроку не владеющем контролем хоть как то отъедаться.

 

3) максимально возможный лимит бронника составляет 170 (100 shield + 50 armor + 20 armor helmet)

 

Всего понемногу:

 

Из прочих изменений можно отметить отсутствие адреналина, и линковки своего тиммейта, увеличивающий в 2 раза наносимый демедж последнего. Также в игре были обнаружены яркие скины, которые видны на очень большом расстоянии, добавлены хитсаунды для линка, да и при попадании с другого оружия моделька меняет цвет, и вы всегда видите, что происходит с соперником! Тем самым разработчики облегчают работу сторонним мод мейкерам, вводя собственные фишки для турнирной составляющей игры.

Тайминг рулезов остался идентичным из UT2004, разве что в дуелях шилда и амп появляются с начала матча согласно их респу – 55 и 1:21 секунды.

 

 

 

И как итог…

 

 

 

UT3 выглядит явно лучше своих предшественников, графика и так понятна должна была уйти вперед, но и все остальное также не отстает. Новая игра поставила крест на матчах с одним оружием, увеличив зрелищность из-за отсутствия щита, а рандомы с Лайтинга и с пробиванем шилда канули в лепту. В UT3 будет присутствовать больше узких проходов, а в купе с чуть порезанной физикой роль таких вепонов как рокет и флака в разы увеличится, тк нельзя будет отпрыгнуть на значительное расстояние, дабы избежать повреждений. Новый анрил станет более спортивным, тк для того чтобы выиграть, нужно уметь стрелять со всех оружий, ибо на каждой дистанции есть свои фаворитные вепоны и со снайперкой тут явно не полезешь в упорку, да и поля для импровизации, в связи с огромным кол-ом пушек (комбинирование не забываем) будет по более чем в Q4. Контроль в игре имеет очень важное значение, таким образом, вы всегда сможете давить и пресинговать своего соперника, прогоняя по респам, но все может измениться за одну секунду словив, к примеру 3 рокеты, поэтому быстрота и продуманность действий не повредит!

 

Динамика UT3 сейчас имеет общие корни  с UT99 и UT2004, и в будущем именно эта игра сможет воссоединить 2 враждующих лагеря. Но это не все, из-за того, что физика стала чуть попроще для восприятия, новый анрил сможет привлечь игроков еще и из других игр!, к примеру, профи из Q3-Q4 вполне смогут за пару месяцев освоиться и бороться за самые высокие места на турнирах! Кстати, я не был удивлен, когда узнал что такие old school квейкеры как FOX & PURRI уже активно тренируются в демку и не думаю, что это единичный случай.

 

 

Вывод

 

 

Все увиденное наводит меня на мысль, что нас ждет поистенне очень масштабная, сочетающая в себе наилучшие качества киберспортивная дисциплина, которой вполне по силам собрать под единое знамя не только всех профессионалов, играющих в 3д шутеры, но и всевозможных зрителей благодаря своей графике и неординарности игрового процесса. А произойдет ли это, сможем ли мы лицезреть баталии по этой игре на таких турнирах как WCG, ESWC, CPL и др мы узнаем в будущем, но в одном я уверен точно – игра оставит не малый след в e-sport`е как таковом!

 

       

 

 

Tweaking

 

 

 

 

В режиме онлайн со мной до сей пор связывается очень много народу, чтобы узнать не только моё мнение об игре, но и поинтересоваться, как настроить ту или иную опцию в UT3. Поэтому я решил, ради экономии нашего общего времени написать такой небольшой guide по настройке игры.

 

Отрубаем графу

Для того чтобы нам лишние детали не мешали увидеть соперника, и добиться максимального фпса от игры, советую сделать:

 

1) Сначала найти файл UTEngine.ini, скорее всего он лежит по схожему пути - C:Documents and SettingsUsernameMy DocumentsMy GamesUnreal Tournament 3 DemoUTGameConfig

 

2) Отрубаем лимит на максимально возможное кол-во ФПСа (по дефолту стоит на 62)

 

bSmoothFrameRate=FALSE

 

3) Убиваем графику:

 

[SystemSettings]

StaticDecals=False

DynamicDecals=False

DynamicLights=False

DynamicShadows=False

LightEnvironmentShadows=False

CompositeDynamicLights=False

DirectionalLightmaps=False

MotionBlur=False

DepthOfField=False

Bloom=False

QualityBloom=False

Distortion=False

DropParticleDistortion=True

SpeedTreeLeaves=False

SpeedTreeFronds=False

OnlyStreamInTextures=False

LensFlares=False

FogVolumes=False

FloatingPointRenderTargets=True

Trilinear=False

OneFrameThreadLag=True

UseVsync=False

UpscaleScreenPercentage=False

Fullscreen=True

AllowD3D10=False

EnableHighPolyChars=False

SkeletalMeshLODBias=0

ParticleLODBias=0

DetailMode=0

ShadowFilterQualityBias=-1

MaxAnisotropy=0

MaxMultisamples=1

MinShadowResolution=0

MaxShadowResolution=0

ResX=640

ResY=480

ScreenPercentage=100.000000

SceneCaptureStreamingMultiplier=1.000000

FoliageDrawRadiusMultiplier=0.000000

ShadowTexelsPerPixel=0.000000

TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=256,MaxLODSize=256,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=64,MaxLODSize=64,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1,LODBias=0)

 

 

Вы можете смело заменять свои настройки на это, но среди них есть несколько значимых команд:

 

FloatingPointRenderTargets=True <<< лучше поставить на True, если хотите видеть след от снайперки, а так команда вырубает FOG (туман)

 

TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=256,MaxLODSize=256,LODBias=0) <<< ставим таким образом, чтобы видно было прицел при зуме снайперки

 

TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=64,MaxLODSize=64,LODBias=0) <<< если 64 заменить на 1цы, то получиться сглаживание всех текстур на выстрелы и снаряды, выпускаемые оружием, я лично бы не рекомендовал, тк в этом случае попадать в сферку, в виде квадратика сложно и непривычно, да и следа от снайпы не видно!

 

 

В итоге получается примерно такая картина….
 
 
                                                                    

 

 

 


Настраиваем сенс

 

Многие заметили, что в игре нельзя точно подстроить под себя сенс, тк ползунок, данный в игре, меняет его со слишком большим шагом, а редактирование её ручками в текстовике тоже ничего не дает (сбрасывается при запуске игры на дефолт). Конечно, можно каждый раз перед игрой вводить сенс заново, но это быстро надоедает.

 

Мы можем обойти ограничения, обратимся к теории… Как и в других версиях анрила чувствительность мыши в игре настраивается 2 методами: вводом сенсы или изменения мультипликатора, в UT3 этот мультипликатор равен «1», а результирующая сенса, которую мы имеем, получается из перемножения мультипликатора и вводимой сенсы: 20*1=20. В игре мы не можем изменить сенс, но можем изменить мультипликатор!!!!

 

Пошаговый вариант настройки:

 

1)      зайдите со стандартными настройками в игру

2)      подберите с помощью консоли ту сенсу, которая вам более удобна (к примеру получилась сенса 8.5)

3)      смотрим в UTInput.ini какой у вас сенс выставлен игрой, допустим 20 (это соответствует 4ому делению в игре)

4)      рассчитываем мультипликатор: делим свой сенс на  сенс выставляемой игрой = 8.5/20=0.425. Мы получили мультипликатор, который позволит при показании в игре сенсы 20 играть на 8.5

5)      теперь делаем следующие манипуляции:

- открываем UTInput.ini

- в разделах [Engine.PlayerInput], [Engine.DebugCameraInput],

[UTGame.UTPlayerInput]

 

заменяем

 

Bindings=(Name="MouseX",Command="Count bXAxis | Axis aMouseX")

Bindings=(Name="MouseY",Command="Count bYAxis | Axis aMouseY")

 

на

 

Bindings=(Name="MouseX",Command="Count bXAxis | Axis aMouseX Speed=0.425")

Bindings=(Name="MouseY",Command="Count bYAxis | Axis aMouseY Speed=0.425")

 

 

И вуаля, мы получаем нужный для нас сенс!

 

Еще советую для избежания различных глюков в чувствительности, выставить следующие настройки:

 

bEnableMouseSmoothing=False <<< смуфинг в игре работает крайне, не корректно, делая сенс то ниже, то выше в разы, на разных участках карты (видно кол-во фпс сильно влияет)

 

 

bViewAccelerationEnabled=False <<< команда не работает, но на всякий случай отключаем

 

 

Меняем цвет прицела

 

Заходим в UTWeapon.ini находим строчку CrosshairColor=(R=255,G=255,B=255,A=255) и меняем под себя цвета, если вы используете разные цвета на разное оружие, то эту строчку с нужным цветом вписываем к каждой пушке в инишке.

 

 

Биндим смайлы и не только

 

Для того чтобы забиндить какую нить не стандартную команду на кнопку, при условии, что в меню игры это не доступно, мы можем поступить следующим образом:

 

1)      открываем UTInput.ini

2)      вводим в разделах [Engine.PlayerInput], [Engine.DebugCameraInput], [UTGame.UTPlayerInput] нужный вам бинд, по типу

 

Bindings=(Name="PageDown",Command="behindview 0")

Bindings=(Name="PageUp",Command="behindview 1")

Bindings=(Name="five",Command="say =)")

 

И тд, только посмотрите, чтобы в настройках файла UTInput.ini, была убрана галочка - «только чтение»!!!

 

Хочу оговориться, что не на все кнопки вы сможете повесить бинды, поэтому экспериментируйте.

 

 

Остальные нужные команды

 

Запускаем UTGame.ini и редактируем:

 

1) отключаем тряску и приседания

 

[UTGame.UTPawn]

Bob=0.0

bWeaponBob=FALSE

 

[UTGame.UTPlayerController]

bLandingShake=FALSE

 

2) Включаем сообщения о смерти в консоли:

 

[UTGame.UTDeathMessage]

bNoConsoleDeathMessages=FALSE

 

[UTGame.UTTeamDeathMessage]

bNoConsoleDeathMessages=FALSE

 

 

Напоследок несколько замечаний

 
Обязательно зарегистрируйтесь, чтобы избежать сбрасывания настроек и только потом начинайте твикать!
Всегда сохраняйте резервные копии .ini файлов
FOV в игре меняется, но сбрасывается при каждой смерти в игре, поэтому его лучше вообще не менять и привыкать к стандарту 90, а если для вас это просто пытка, то забиндите себе команду на кнопку

 

by  veles
По материалам http://www.cyberfight.ru
Просмотров: 1065 | Добавил: pitmgn | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Календарь новостей

Понедельник, 29.04.2024, 05:23

«  Октябрь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Поиск